Аниматор и режиссер Серджио Паблос представил захватывающий тизер своего рисованного проекта «Клаус»:
Нет, это не опечатка: рисованного.
Вы могли бы подумать, что анимация персонажей была смоделирована и анимирована программным обеспечением CGI, потому что «Клаус» выглядит именно так. Но очарование этого проекта видно во всем .
Паблос, конечно, знает кое-что о рисованной анимации. Опытный мастер анимации, который участвовал в 1990 году (году Эпохи Возрождения Диснея), в анимации на таких фильмах, как Горбун из Нотр-Дама и Геркулеса, а так же во многих других проектах.
После рисованной анимации, мультипликационная промышленность рухнула в США, и он вернулся на родину, в Испанию. Там он начал свою собственную компанию Animagic (сегодня, известный как SPA Studios). Его компанию мучил впечатляющий список кредитов. Но тем не менее, он смог обеспечить подготовку и поддержку производства, чтобы показать спектакли. Но большую славу Паблос получил, участвовал в проекте , но Illumination франшизы Гадкий я.
С Клаусом, Серхио Паблос создал игры-чейнджер с применением новейших цифровых технологий с традиционным подходом. Паблос держит его собственный процесс создания персонажей в тайне до сих пор. Несмотря на это в активной разработке находятся множество будущих проектов. Режиссер ищет финансирование для их реализации. Тем не менее, он согласился рассказать о проекте «Клаус».
Интервьюер: Расскажите мне немного о фоне Клауса. Как начинался проект?
Серджио Паблос: Ну, вы, возможно, уже в курсе, что я провел последние несколько лет разрабатывая и участвую в проектах CGI фильмов. У меня нет жалоб по той работе: это было интересно, и я очень благодарен за все, что я узнал. Я вижу, как Гадкий я растет, и это доставляет мне истинную радость. Ведь, это одно из моих самых гордых достижений.
Но, как и многие из нас, я скучаю по свободе и спонтанности традиционной анимации. Не поймите меня неправильно, я люблю CGI, когда это хорошо сделано. Но нет никаких сомнений в том, что есть уникальные проекты, созданные ручной анимацией. Особенно, когда они сделаны великим художником.
Так что я спросил себя, что необходимо сделать, чтобы традиционно анимационный фильм был актуальным и сегодня? И я он пришел к двум вещам: визуально, мы должны были переместить среду разработки на первое место. Вместо того, чтобы ностальгировать; а с повествовательной точки зрения, мы должны были открыть новый вид истории. Которая принесла бы пользу от использования традиционной среды. Из этих суждений и родился проект «Клаус».
И: Вы сегодня выпустили тизер. На какой стадии находится проект?
Серджио Паблос: Мы были достаточно удачливы, чтобы найти поддержку для завершения разработки и в настоящее время ищем инвестиции для совместного производства и новых партнеров.
И: Дисней, среди других студий, изучает использование не-фотореалистичных стилей рендеринга CGI. Как вы думаете, что дает большее преимущество, художественность или коммерция?
Серджио Паблос: Вот как я смотрю на это: Мы пытались преодолеть некоторые технические ограничения, которые имела традиционная анимация. Мы сосредоточились на органическом, объемное освещении и текстурировании. Если конечный результат заканчивает тем же, что и CGI, это непреднамеренное побочный эффект. Цель заключается в разработке инструментов, которые в конечном итоге позволили бы нам осуществить любой визуальный стиль развития на экране. Похоже, большинство фильмов выглядят очень стандартизировано, и мы надеемся, что сможем это преодолеть. Мы только начали, но нам даются возможности, и с этим очень интересно работать.
И: Насколько сложно работать с рисованной анимацией, чтобы она могла конкурировать со стандартными рисованными мультипликационными фильмами, и какой бюджет требуется?
Серджио Паблос: Ну, мы, очевидно, добавили пару пунктов в 2D анимацию.Стандартный стиль 2D анимации гораздо проще, чем в CGI. Кроме того, следующий этап R & D будет сосредоточен на улучшении инструментов и оптимизации процесса, так что я достаточно уверен, что это будет довольно незначительная затрата времени.
И: Можете ли вы рассказать о вашем подходе к процессу освещения и текстурированию?
Серджио Паблос: Я не могу вдаваться в подробности, но я могу сказать вам, что нет, геометрия не в этом не участвует. А конечный результат в значительной степени зависит от художественных способностей создателей, и что это в основном происходит на более поздних стадиях производства. Все это означает, что процесс освещения и текстурирования не влияет на то, каким образом традиционные аниматоры будут работать.
И: Сколько аниматоров были вовлечены в создание проекты? А вы (или другие работники
вашей студии) все-таки оживляете персонажей на бумаге или вы рисуете все в цифровом формате?
Серджио Паблос: У нас были друзья по всему миру, но это в основном работа на двух аниматоров. Большая часть анимации была сделана в цифровом формате TVPaint.